波斯王子(Prince of Persia)系列游戏大合辑
2025年06月14日
Mr.C
波斯王子(英语:Prince of Persia)是Jordan Mechner创作的电子游戏系列,系列作品以动作冒险游戏为主。系列前两部游戏由Brøderbund发行,The Learning Company收购Brøderbund后,发行了第三作《波斯王子3D》。此后系列作品由育碧发行。游戏还被改编为电影《波斯王子:时之刃》,由华特迪士尼影片发行,2010年上映。
波斯王子系列游戏始于1989年,由乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)创作,最初是一款2D动作游戏。经过30多年的发展,该系列已形成多个重要分支,包括经典系列(1989-1999)、"时之沙"三部曲(2003-2010)、重启作品(2008-2010)以及近年来的衍生IP(如2024年的《失落的王冠》和2025年的《Rogue》)。这些游戏以波斯王子为核心角色,围绕时间操控、冒险解谜和华丽动作展开,塑造了独特的游戏体验和世界观。
游戏系列
《波斯王子》Prince of Persia(1989年)
- 横向卷轴游戏
《波斯王子2:影与火》Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame(1993年)
- 横向卷轴游戏。
《波斯王子3D》Prince of Persia 3D(1999年)
- 第三人称动作游戏。
Prince of Persia: Harem Adventures(2002年)
- 横向卷轴游戏。
《波斯王子:时之砂》(时之砂三部曲)Prince of Persia: The Sands of Time(2003年)
- 第三人称动作游戏。
《波斯王子:武者之心》(时之砂三部曲)Prince of Persia: Warrior Within(2004年)
- 第三人称动作游戏。
Prince of Persia: Revelations(2005年12月6日)
- 移植版。(PSP)
《波斯王子:王者无双》(时之砂三部曲)Prince of Persia: The Two Thrones(2005年)
- 第三人称动作游戏。
Prince of Persia: Rival Swords(2007年)
- 移植版。(PSP/Wii)
Battles of Prince of Persia(2005年)
- 回合制战术游戏。(任天堂 DS)
《波斯王子:时之砂三部曲》Prince of Persia Trilogy(2006年)
- 合辑版。
Prince of Persia Classic(2007年)
- 横向卷轴游戏。
Prince of Persia: The Fallen King(2008年)
- 横向卷轴游戏。(任天堂 DS)
Prince of Persia 3: Kindred Blades(2008年)
- 第三人称动作游戏。
《波斯王子 (2008年游戏)》Prince of Persia(2008年)
- 第三人称动作游戏。
- 育碧所重启发行的电子游戏。主角不同于三部曲中的王子,而是一个盗墓贼。
《波斯王子:遗忘之砂》Prince of Persia: The Forgotten Sands(2010年)
- 第三人称动作游戏。
- 育碧所发行的电子游戏。主角回到时之砂三部曲中的王子,并加入拥有控制万物元素的新力量。
《波斯王子2:影与火 重制版》The Shadow and the Flame Remake(2013年)
- 第三人称动作游戏。
《波斯王子:失落王冠》Prince of Persia: The Lost Crown(2024年1月18日)
- 横向卷轴游戏。
- 游戏使用最新的电玩影音技术,回归系列根源的横向卷轴动作玩法。
- 《波斯王子:时之沙 重制版》Prince of Persia: The Sands of Time Remake(即将上线)
系列关系与演变
时间线关系
- 经典系列(1989-1999):独立于后续作品,讲述王子早期冒险。
- 时之沙三部曲(2003-2010):形成完整连续剧情,从《时之沙》到《王者无双》完成闭环。
- 重启作品(2008):平行宇宙设定,保留时间操控核心但启用新角色。
- 衍生IP(2020-2025):独立于主线或引用世界观元素,如《Rogue》和《逃亡》。
剧情连贯性
- 时之沙三部曲:形成完整叙事,从时间能力的获得到最终的自我牺牲与救赎。
- 重启作品:《4:重生》虽启用新主角,但保留了光明与黑暗的对抗主题,世界观与三部曲关联。
- 衍生作品:多数独立剧情,但保留波斯神话元素和部分角色(如维瑟尔)。
玩法演变
- 经典系列:2D平台跳跃为主,注重动作流畅性和死亡陷阱设计。
- 时之沙三部曲:3D化后强化时间操控机制,从简单的回溯到复杂的环境互动。
- 重启作品:电影化叙事与双人合技,战斗系统更加多样化。
- 衍生IP:融合现代玩法(肉鸽、银河城)与经典元素,如《Rogue》的随机地图与《逃亡》的跑酷机制。
毒舌锐评
波斯王子系列堪称"高开低走"的典型代表——从天才的创意到平庸的流水线,这个系列已经历了从巅峰跌落的全过程。
乔丹·麦其纳在1989年创造的2D平台动作游戏堪称艺术品,其流畅的动画和复杂的死亡陷阱设计至今仍被奉为经典。然而,当育碧接手这个IP后,他们似乎只看到了"时间操控"的噱头,而忽略了系列真正的灵魂——那个优雅而富有智慧的王子,变成了只会挥舞匕首的莽夫。
"时之沙"三部曲虽然取得了商业成功,但其剧情逻辑之薄弱,堪比《红楼梦》的续书。《遗忘之沙》强行填补剧情空白,《王者无双》更是被玩家批评为"刷怪游戏"。当一个动作游戏开始依赖刷怪来延长流程时,它就已经失去了灵魂。
重启作品《4:重生》试图回归初心,却因"婴儿王子"的形象设计被嘲讽为"《卧虎藏龙》 meets 《寂静岭》"。当一个系列开始在风格上走钢丝时,它往往两边都掉。
近年来的衍生IP(如《Rogue》和《逃亡》)虽然玩法创新,但育碧已经变成了"波斯王子"的吸血鬼——他们只关心如何从这个IP中榨取最大利益,而不是如何延续它的传奇。
《时之沙重制版》四次跳票、开发团队频繁更换的闹剧,更是让玩家对育碧的信任崩塌。比维瑟尔的阴谋更复杂的,是育碧自己的项目管理。
如今的波斯王子系列,已经从一个充满智慧与优雅的动作游戏,变成了育碧流水线上的普通商品。他们不再创造王子,而是在创造"王子的影子"——那些看似熟悉却缺乏灵魂的作品。
如果波斯王子系列想重新找回昔日的辉煌,他们需要的不是更多的重制版或衍生作品,而是一次不惧失败且真诚的革命性尝试——就像乔丹·麦其纳在1989年所做的那样。
然而,在这个商业至上的时代,波斯王子可能永远只能是"时之沙"中的一个影子,而非那个曾经照亮整个游戏史的传奇。
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