PC/PS3/Xbox360 刺客信条(初代)Assassin's Creed
2025年07月24日
Mr.C
《刺客信条》(英语:Assassin's Creed)是由育碧的蒙特利尔工作室开发的潜行类动作冒险游戏,于2007年11月在PlayStation 3和Xbox 360上发行。Windows版追加了内容并更名为《刺客信条:导演剪辑版》(英语:Assassin's Creed: Director's Cut Edition),于2008年4月推出。
游戏 | 刺客信条 |
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英文 | Assassin's Creed |
类型 | 动作、动作冒险、隐蔽类游戏 |
平台 | PlayStation 3、Xbox 360、Microsoft Windows |
开发商 | 育碧蒙特利尔工作室 |
发行商 | 育碧 |
总监 | 特里斯·德西莱茨、Simon Peacock 编辑维基数据 |
制作人 | 捷德·雷蒙德 编辑维基数据 |
设计师 | Patrice Desilets、捷德·雷蒙德 |
音乐 | 耶斯帕·居德 编辑维基数据 |
引擎 | Scimitar引擎 |
模式 | 单人 |
发行日 | PlayStation 3、Xbox 360 |
北美:2007年11月14日 | |
欧洲:2007年11月14日 | |
澳洲:2007年11月21日 | |
日本:2007年11月29日 | |
Microsoft Windows | |
北美:2008年4月8日 | |
北美:2008年4月9日(Steam) | |
澳洲:2008年4月10日 | |
欧洲:2008年4月10日 |
游戏系统
界面采用开放世界第三人称视角,以主角追溯其刺客祖先记忆而控制其行动。游戏引入“社会状态图像”(Social Status Icon)从而让主角能了解附近敌兵与区域对其祖先的注意程度及警戒状态,并以“高姿态”(High Profile)及“低姿态”(Low Profile)区分行动性质:低姿态行为较容易被社会接受;高姿态行为以行动为中心(例如擒拿和抛掷敌人、疾跑)。一旦附近区域对其祖先出现高度警戒状态,其祖先可选择把应战敌兵杀死或逃离敌兵视线范围并躲藏直至警戒回复正常。
其祖先之生命值以主角及祖先之间之“同步值”(Sychronization)显示:作出与真实记忆不合之事(如受伤或伤及无辜)会使同步值下降,失去之同步值能透过重新经历祖先之生活而遂渐回复,降至零点会导致记忆重新开始;作出与真实记忆相同之事(如拯救市民或在每次刺杀行动前对目标作出全面调查)会使同步最高值逐渐提升。完全同步时主角可使用其祖先之第六感官“鹰眼视界”(Eagle Vision)以感知附近人们对其祖先之态度。
故事剧情
2012年9月1日04:02,酒保戴斯蒙·迈尔斯被跨国制药公司Abstergo 劫持作为基因记忆追溯机器“Animus”的第十七个实验体,目的为获得其活跃于1191年第三次十字军东征时期、隶属叙利亚刺客组织之刺客祖先-阿泰尔·伊本·拉阿哈德(Altaïr ibn La-Ahad)的一段记忆。
当年阿泰尔奉命与两名同伴到所罗门圣殿寻找一个古代遗物,却对于自己过度自信,不但被刺客之宿敌圣殿骑士团阻止且违背了三大刺客信条:不杀无辜、不暴露行踪、不连累刺客组织。于回到刺客组织位于马西亚夫的堡垒后,刺客组织之首拉希德丁·锡南(Rashid ad-Din Sinan)把阿泰尔降至最低级别,同时命其刺杀九名位于圣地(耶路撒冷、大马士革、阿卡)内的骑士团重要人物以作赎罪,为十字军及撒拉森势力之间带来和平。
阿泰尔把各人逐一刺杀,并了解众人之目的为利用从所罗门圣殿取得之古代遗物控制人民思想以带来和平,而圣殿骑士团之最终计划为联合十字军及撒拉森势力以摧毁刺客组织,但阿泰尔在刺杀最后一名目标-圣殿骑士团大团长罗贝尔·德·萨布莱后始悉拉希德丁乃圣殿骑士,因企图独占遗物而派遣阿泰尔刺杀其余九人:该遗物名为“伊甸碎片”,能控制人类思想及造出幻象,而古代之超自然现像包括古埃及法师把手杖变成蛇、摩西分红海、特洛伊战争中神明显灵、迦拿的婚礼中水变成酒等全为此遗物造出之幻象。在阿泰尔回到刺客组织堡垒后,拉希德丁利用碎片造出各种幻象与阿泰尔展开决斗。阿泰尔击破各幻术后刺杀拉希德丁,碎片亦于此时投射出全世界其余多块碎片位置的立体影像。
Abstergo 在取得该段记忆后计划把戴斯蒙留待日后处决,但戴斯蒙在研究人员离开后看见实验室地上及墙上出现以鲜血写成之文字:因长期进入Animus 而出现之副作用-“出血效应”(Bleeding Effect)使戴斯蒙拥有了鹰眼视觉,看见第十六实验体自杀前以血写下之2012年预言及其他加密消息。
戴斯蒙、现代刺客及Abstergo(现代圣殿骑士团)之事迹于后继作品《刺客信条II》中续有叙述。
核心玩法
潜行与刺杀:
- 玩家需通过窃听、审问、扒窃等方式收集情报,最终完成刺杀任务。
- 刺杀方式包括近战匕首、袖剑(后加入)和环境陷阱(如高空坠落)。
- 任务流程固定:领取任务→侦查→刺杀→汇报→奖励升级。
跑酷与自由探索:
- 游戏首次引入“跑酷”机制,玩家可攀爬建筑、滑翔、跳跃等,但动作僵硬且缺乏流畅性。
- 城市地图(如耶路撒冷)规模较小,场景重复率高,传送点稀少,跑图耗时。
战斗系统:
- 敌人防御力高,需依赖“防反”机制逐个击破,战斗节奏缓慢。
- 敌人仇恨值极高,稍有不慎即被追杀,脱战难度大。
背景设定
游戏分为两条时间线:
- 古代线(12世纪):玩家扮演黎凡特刺客阿泰尔·伊本·拉哈德,在第三次十字军东征时期的中东地区(耶路撒冷、大马士革、阿卡等)执行刺杀任务。刺客兄弟会与圣殿骑士团争夺名为“伊甸碎片”的古代神器,后者试图利用其控制人类思想。
- 现代线(21世纪):酒吧服务生戴斯蒙德·迈尔斯被圣殿骑士组织Abstergo绑架,通过“Animus”机器读取阿泰尔的基因记忆,协助寻找伊甸碎片。
剧情与主题
- 古代线:阿泰尔逐步揭露圣殿骑士的阴谋,发现其导师阿尔莫林实为叛徒。最终决战中,阿泰尔以“鹰之视野”破解伊甸碎片的幻象,将其摧毁。
- 现代线:戴斯蒙德完成任务后,发现Abstergo已杀害16名前实验者,并通过“鹰眼模式”发现实验室的秘密。
- 主题:自由意志与控制的对抗,刺客的“信条”(“万物皆虚,万事皆允”)贯穿始终。
历史与文化还原
- 游戏场景基于真实历史城市(如耶路撒冷的圣墓教堂),但细节简化,更多服务于任务流程。
- 通过刺客与圣殿骑士的冲突,隐喻现实中的权力斗争与意识形态对抗。
影响与地位
- 系列开山之作:奠定了刺客信条的核心玩法(潜行、跑酷、开放世界)和科幻+历史的双线叙事框架。
- 技术局限:受限于2007年的硬件与引擎,画面粗糙,AI行为呆板,任务重复性高。
- 销量与评价:虽获“世界电子游戏名作堂”提名,但因其玩法单一,口碑远不及续作。
评价与历史地位
争议点
- 叙事冗长:过场对话不可跳过,刺杀前后需经历多段强制剧情,节奏拖沓。
- 开放世界空洞:城市景观壮丽但互动贫乏,NPC行为单一,支线任务沦为填充物。
- 操控缺陷:爬墙判定不精准,跑酷时常因方向偏差摔落;敌人仇恨系统失衡,逃脱难度高于全灭守卫。
开创性贡献
- 奠定系列基石:双线叙事、鹰眼视觉、历史与科幻融合的框架被后续作品延续。
- 历史还原度:精细重建十字军东征时期的中东风貌,考据建筑与服饰细节,获学界关注。
- 动作系统革新:将《波斯王子》的攀爬与开放世界结合,启发后续《蝙蝠侠》《漫威蜘蛛侠》等作品。
毒舌锐评
“一部用‘历史沉浸感’包装的刺客模拟器——如果刺客的日常是挤在NPC堆里偷听八卦、跑断腿送快递、再听目标临终前念五分钟哲学台词的话。
育碧用重复的刺杀流水线证明:杀九个人可以比杀九百个更枯燥。阿泰尔的袖剑能秒杀守卫,却切不碎裹脚布般的任务设计;Animus的科技足以回溯基因记忆,却治不好玩家中途退出的创伤后应激障碍。它像一块满是棱角的基石——奠基了系列辉煌,也硌得后人绕道而行。” 😤
(锐评依据:任务重复性、冗长对话、操作反人类)
外部链接
游戏视频
【合集 完结】刺客信条1中文字幕、全收集、全剧情、BOSS战无伤完美刺杀流程攻略
视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV14s411U7oK/
视频作者:天使的回忆
PC
游戏资源
Assassins.Creed 英文绿色版
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Xbox360
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Assassin's Creed (Japan)
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Assassin's Creed (USA, Europe) (En,Fr,De,Es,It) (Rev 1)
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PS3
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Assassin's Creed (Asia) (En,Fr,De,Es,It)
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