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PC/PS/GBC FIFA 2000

2024年04月19日 作者头像 作者头像 Mr.C

继承了FIFA的优良传统,专门为游戏创作了多首精彩的歌曲,并请大片歌手为之配唱,个人感觉十分的动听,为游戏增色不少!

PS FIFA 2000

对于热爱足球的玩家们,应该对以前的《FIFA 98》、《FIFA 99》足球游戏系列还记忆犹新吧!这次的《FIFA 2000》又再度归来。伴随着更精致完美的动画设计、更方便流畅的操作界面和新增的球队及球员资料,打算再一次攻占玩家们的电脑,让您连休息的时间也舍不得!

PS FIFA 2000

《FIFA 2000》作为FIFA系列迈向21世纪的重要作品,在1999年10月于PC、PlayStation和Game Boy Color三个平台同步发行,标志着EA Sports在足球游戏领域持续探索的里程碑。这部作品在PC和PS平台上首次实现了3D多边形建模的大幅升级,引入了经典球队和传奇巨星元素,但同时也暴露了足球游戏AI与真实感的早期困境,在玩家社区中形成了鲜明的两极评价。GBC版本则因硬件限制采取了完全不同的开发策略,成为系列在掌机平台上的一个特殊存在。作为FIFA系列从"实况模仿者"向独立发展方向过渡的关键一作,其创新与不足都为后续作品提供了宝贵经验。

一、游戏画面与操作技术

PC和PlayStation版本的《FIFA 2000》在画面表现上实现了系列的重要突破。游戏首次采用3D多边形建模技术,球员动作更加流畅自然,光影效果明显提升,阳光下的球场场景呈现出前所未有的真实感。与前作相比,球员面部表情更加丰富,部分球员的个人特征(如大胡子、矮小体型)也被精细还原,这在当时的足球游戏中堪称创新之举。PC版最低配置需要Windows系统,而PS版则充分利用了主机性能,实现了16:9宽屏模式下的优化显示,大幅提升了视觉体验。游戏还支持多视角切换(F1-F4键),包括电视视角、动作视角和广播视角,为玩家提供了更加沉浸的观赛体验。

在操作方式上,PC版和PS版采取了不同的输入设备策略。PC版以键盘为核心,基本键位包括:方向键移动球员、空格键切换阵型、A键铲球/传高球、S键传球/切换球员、D键射门/开大脚、W键加速。PS版则通过手柄实现类似功能,按键布局更加直观。游戏引入了多种组合键技巧,如Alt+A/S/D实现的转身勾球过人、Ctrl+A/S/D的晃动过人(假动作),以及Ctrl+方向键的跳球过人,为玩家提供了丰富的战术选择。防守时的造越位(Alt)和夹击防守(Ctrl)也进一步增强了游戏的战术深度。

相比之下,GBC版本采用了2D像素风格,操作大幅简化。游戏仅支持基础传球、射门和跑位功能,由于硬件限制,球员动作和场景细节都进行了大幅精简,甚至没有真实的联赛模式,仅保留国家队对抗。这种设计虽降低了操作复杂度,但也使得GBC版在玩法上与主机版本差距显著,主要作为便携娱乐的补充存在。

二、游戏模式与玩法创新

《FIFA 2000》提供了多种游戏模式,包括友谊赛、联赛、杯赛和训练等。其最大创新点在于"经典球队"和"传奇巨星"元素的引入,这是系列首次尝试融合历史强队与传奇球星。PC和PS版本中共包含超过20支经典球队,如1970年墨西哥世界杯的阿根廷队、1962年桑托斯队、1986年那不勒斯队(拥有马拉多纳)、1982年世界杯冠军意大利队、1954年匈牙利队等。这些球队的加入让玩家能够体验那些未能亲历的足球历史时刻,满足了足球迷对经典球队的怀旧情怀。

传奇巨星元素主要体现在传奇球员的特殊数据上。游戏中出现了贝利、马拉多纳等足坛巨星的虚拟形象,虽然部分球员数据存在争议(如扬克尔有头发而克林斯曼没有),但这一创新为后续FIFA系列的"传奇球员"模式奠定了基础。通过秘籍(如输入"burnaby"可解锁EAC Pitch),玩家还能发现隐藏的经典球队,如1964-1966赛季的国际米兰队和1997-1998赛季的罗森博格队,这些彩蛋进一步增强了游戏的可玩性。

游戏的AI系统也实现了重要升级。电脑对手首次具备了"学习功能",能够分析玩家的战术并据此调整自己的策略。例如,当玩家频繁使用直塞球战术时,电脑会相应加强后卫的回追速度和中路防守。这种动态调整的AI机制让游戏对抗更加真实刺激,也为后续FIFA系列的AI发展提供了方向。同时,游戏还改进了进球后的仪式感回放,包括球员庆祝动作和主题曲播放,增强了游戏的情感共鸣。

在GBC版本中,游戏模式被大幅简化,仅保留基础比赛和国家队对抗。由于掌机平台的性能限制,经典球队和传奇巨星元素被完全省略,操作也仅限于方向键移动和单一按钮射门/传球。这种设计虽降低了游戏深度,但也使得GBC版更加适合便携娱乐,满足了不同平台玩家的多样化需求。

三、特色玩法与系统机制

《FIFA 2000》在玩法设计上引入了多项创新。游戏强调整体战术配合,而非依赖单个球员的个人能力,这与当时流行的《实况足球》系列形成了鲜明对比。进攻时,玩家可通过"2过1"配合(Q+S组合键)和快速传中(Q+A组合键)等战术实现有效突破;防守时,电脑球员会根据比分动态调整策略,当比分落后时,中场球员会更加积极地参与进攻。这种设计让游戏对抗更具变化性和真实感。

游戏的球员管理机制也较为先进。玩家可以通过F5键进入球队管理界面,调整阵型、监控球员状态并根据需要进行换人。每个球员都有状态显示(红线表示状态下降),玩家可以根据比赛形势灵活调整阵容。这种管理功能虽然不如后续的"职业模式"复杂,但已经初步展现了FIFA系列在球队管理方面的潜力。

在音乐和解说方面,游戏也有独特之处。《FIFA 2000》的主题曲由罗宾·威廉姆斯创作,带有明显的美国乡村风格,与前作《FIFA 98》的音乐形成了鲜明对比。虽然解说语音较为单调,但配合球员庆祝动作和进球回放,仍为游戏增添了强烈的足球氛围。

GBC版本在玩法上则完全服务于便携性。游戏取消了复杂的战术系统,简化了球员动作和场景细节,操作主要依赖方向键和少量按钮。这种设计虽降低了游戏深度,但也使得GBC版更加适合随时随地的足球娱乐。

四、游戏内容与授权情况

《FIFA 2000》在内容授权方面取得了显著进展。游戏获得了国际足联的正式授权,支持超过75个国家队和16个国家联赛的完整数据,包括英格兰超级联赛、意大利甲级联赛、西班牙甲级联赛等。PC和PS版本还提供了真实的球员数据,如贝克汉姆、罗纳尔迪尼奥等当时知名球星,增强了游戏的真实性和吸引力。

经典球队的引入是游戏内容上的重大突破。这些历史强队不仅包括了1970年世界杯的巴西队,还有1962年桑托斯队(拥有贝利)、1986年那不勒斯队(马拉多纳时代)、1982年意大利队等。玩家可以使用这些经典球队进行友谊赛或自定义比赛,体验历史上的经典对决。传奇巨星元素则通过传奇球员的特殊数据体现,如贝利在巴西队中的10号球员、马拉多纳在那不勒斯队中的核心地位等。

GBC版本因硬件限制,在内容上进行了大幅精简。游戏仅支持国家队对抗,没有联赛模式,球员数据也极为有限。虽然部分经典球队可能通过秘籍解锁,但整体内容远不及主机版本丰富。这种设计反映了当时掌机平台的技术局限,以及EA在不同平台上的差异化开发策略。

五、玩家评价与历史地位

《FIFA 2000》在玩家社区中引发了两极评价。一方面,游戏在画面和技术上的进步受到了广泛认可,特别是经典球队的引入和阳光效果的呈现,被认为是系列早期的重要创新。许多玩家将《FIFA 2000》视为系列从"实况模仿者"向独立发展方向过渡的关键作品。另一方面,游戏也面临着诸多批评,包括守门员AI不稳定、裁判判罚逻辑混乱、球员建模千篇一律等问题。

权威媒体对《FIFA 2000》的评价相对有限,但根据玩家社区讨论,游戏在PC和PS平台上的综合评价约为8.0分(满分10分),主要优势在于画面改进和经典球队内容,劣势则集中在AI缺陷和操作问题。相比之下,《FIFA 2000》并未进入Metacritic自2000年以来评分最高的25款主机首发游戏榜单,显示出其在系列历史中的定位较为特殊。

从历史地位来看,《FIFA 2000》是系列从2D向3D转型过程中的重要过渡作品。虽然其AI和操作仍有诸多不足,但3D建模技术的引入、经典球队和传奇巨星元素的尝试,以及动态战术学习机制的探索,都为后续FIFA系列的发展提供了宝贵经验。特别是在2001年和2002年,FIFA系列在球员高矮差异、必杀技系统等方面实现了显著进步,这些改进都可追溯至《FIFA 2000》的探索。

六、平台对比与版本差异

PC、PlayStation和GBC三个平台的《FIFA 2000》在表现上存在显著差异。PC版本以键盘操作为核心,支持完整的球队管理和战术系统,画面细节最为丰富,是主机平台上的首选。PlayStation版本则通过手柄操作优化了体验,16:9宽屏模式下的视觉效果更加出色,但在某些操作细节上仍与PC版存在差异。GBC版本则是完全不同的存在,2D像素画面、简化操作和有限内容使其成为系列在掌机平台上的一个特殊尝试,虽然缺乏深度,但为足球迷提供了随时随地的娱乐选择。

平台画面技术操作方式特色内容模式支持发行时间
PC3D多边形建模,支持动态光影和阳光效果键盘操作,组合键丰富经典球队、传奇巨星元素、多视角切换友谊赛、联赛、杯赛、训练1999年9月30日(北美)/10月(全球)
PlayStation优化的3D建模,16:9宽屏支持手柄操作,键位直观与PC版类似,但联赛授权可能不同与PC版基本一致1999年10月
Game Boy Color2D像素风格,大幅简化场景方向键移动,单一按钮操作无经典球队和传奇巨星元素基础比赛模式,无复杂联赛1999年10月

七、FIFA 2000的毒舌锐评

《FIFA 2000》如同EA的青春期少年,在画面和内容上大肆炫耀自己的"高科技"和"财力",但对足球本质的理解却如同足球门外汉。尽管3D画面进步显著,但球员建模千篇一律,身高、体型、发型毫无差异,个个都像营养不良的瘦长少年,连贝利和马拉多纳这种标志性球星都难逃"面黄肌瘦"的魔咒。AI方面更是让人啼笑皆非,守门员时而如有神助,时而如木头桩子;裁判判罚如同神经病,有时轻碰便红黄乱飞,有时恶意犯规却视而不见,堪称"黑哨专业户"。

操作上堪称"键盘杂技",各种组合键让人眼花缭乱,仿佛在玩《俄罗斯方块》而非踢足球。特别是传球时要配合方向键和A键,射门时又要考虑角度和力度,对新手极不友好。更讽刺的是,GBC版本反而简化了操作,但内容也变得"23个大傻和一块球场",完全没有了足球游戏的精髓。总之,这部作品在足球游戏史上充其量只能算作一个"半成品",既没有完全超越实况系列,也没有真正找到自己的特色,徒有"经典球队"的虚名,却缺乏"传奇巨星"的真谛,是FIFA系列从模仿到创新过程中的一次尴尬尝试。

在足球游戏的长河中,《FIFA 2000》如同一颗流星,短暂闪耀后迅速被后续作品超越。它留给玩家的更多是怀旧情怀而非真正的游戏体验,那些经典球队的授权和传奇巨星的传说,也只能在玩家的记忆中继续发光发热了。

游戏截图

PS FIFA 2000 游戏截图
PS FIFA 2000 游戏截图
PS FIFA 2000 游戏截图
PS FIFA 2000 游戏截图
PS FIFA 2000 游戏截图
PS FIFA 2000 游戏截图
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