SFC 超级密特罗德(超级银河战士) スーパーメトロイド

故事情节紧接着《密特罗德II》,萨姆丝把捕获的密特罗德幼体送到了银河联邦的空间站,让科学家们进行研究。在她刚离开不久之后就收到了空间站发出的紧急求救信号,当她返回时发现空间站时,发现空间站遭到了宇宙海盗的袭击,密特罗德幼体被利德雷抢走。为了夺回密特罗德幼体,萨姆斯再次来到了泽贝斯。

SFC 超级密特罗德

一切都那么熟悉,一切又都那么陌生,故地重游的萨姆斯继续在泽贝斯上搜寻宇宙海盗的踪迹,发现了很多上次没有到过的新地域,比如坠毁的飞船和流沙地带,还从两种友好的外星小生物那里学会了加速跑后蓄力飞行和蹬墙跳跃的新技巧。
在消灭了包括利德雷在内的四大海盗头目后萨姆丝进入了泽贝斯的中心地带TOURIAN,在那里遇到了很多宇宙海盗培养的密特罗德。最后萨姆斯遇到了已经长大数倍的密特罗德幼体,密特罗德幼体在快把萨姆斯能量吸尽的关头,认出了它曾经的"母亲",放开萨姆斯,逃走了。

SFC 超级密特罗德

萨姆斯再次对战母脑,用上次同样的方法击毁了玻璃容器,然而母脑现出了真身,是一个比利德雷还庞大的怪物,把萨姆斯打的毫无还手之力。就在这个危机关头,密特罗德幼体赶来救助萨姆斯,吸收母脑的能量并把能量转移给萨姆斯,但本应死亡的母脑竟然又活了过来,趁密特罗德幼体给萨姆斯补充能量无法躲避时,杀死了它。而萨姆斯同时获得了Hyper Beam的能力,最终把母脑完全消灭。

二代3年后的1994年,《银河战士》系列的最高杰作终于出现了,这就是超任上的《SUPER METROID》(《超级银河战士》)。无论是国内还是国外的《银河战士》迷们都一致公认《超级银河战士》是整个系列乃至2D动作游戏无法逾越的巅峰之作,如果你曾经拥有超任而没有玩过《超级银河战士》,那可真是虚度了超任的年代。

故事情节紧接着《银河战士II》,萨姆斯把捕获的小Metroid送到了银河联邦的空间站,让科学家们进行研究。在她刚离开不久之后就收到了空间站发出的紧急求救信号,当她返回时发现空间站里遭到了宇宙海盗的袭击,小Metroid被Ridley抢走。为了彻底消灭宇宙海盗,萨姆斯再次来到了ZEBES。

一切都那么熟悉,一切又都那么陌生,故地重游的萨姆斯继续在ZEBES上探索宇宙海盗的踪迹,发现了很多上次没有到过的新地域,比如坠毁的飞船和流沙地带,还从两种友好的外星小生物那里学会了加速跑后蓄力飞行和蹬墙跳跃的新技巧。在消灭了包括Ridley在内的四大BOSS后,萨姆斯进入了ZEBES的中心地带TOURIAN,在那里遇到了很多宇宙海盗培养的Metroid。最后萨姆斯遇到了已经长大数倍的小Metroid,小Metroid在快把她能量吸尽的关头认出了它曾经的"母亲",放开萨姆斯逃走了。萨姆斯继续深入,再次见到了Mother Brain,用上次同样的方法击毁了玻璃容器,然而Mother Brain现出了真身,是一个比Ridley还庞大的怪物,萨姆斯毫无还手之力。就在这个危机关头,小Metroid赶来救萨姆斯,吸收Mother Brain的能量并把能量转移给萨姆斯,但本应死亡的Mother Brain竟然又活了过来,趁小Metroid给萨姆斯补充能量不能躲避的时候,杀死了小Metroid。无比愤怒的萨姆斯启动了Hyper枪的能力,连射之下终于把Mother Brain完全消灭,为小Metroid报了仇,然后启动了自爆系统脱离了这个伤心之地。

《超级银河战士》不逊于现拥有华丽声光色效的次世代游戏,可能只有N64上的《塞尔达传说·时之笛》能够与之相比,其出色的游戏性动作性到今天也没有人能够超越,无论用什么语言对它进行赞美都不为过。

由于平台是当时最先进的超任,画面、音乐等方面大大超越前两部作品。天空飘着阴暗的浮云,不时有低沉的雷鸣和划破夜空的闪电,ZEBES上既有荒凉的沙砾地表,也有炙热的地下熔岩,还有奇异的水下世界和植物世界,每到一个新区域都会有种新奇的感觉。游戏至始至终都只有萨姆斯一个人,而在她的周围则是各种外星怪物和危险的宇宙海盗,再配上荒凉孤寂的音乐,充分营造出那种在外星上寂寞孤单的气氛,这是游戏中最出色的部分。

系统上与前两作相比也是大大强化,传统的冷冻光束等仍然保留,增加了超级导弹和强力炸弹,消费强力炸弹还可以实现蓄力枪的多种复合攻击和加血功能;能力方面多了钩索光束,实现了很多新的动作,可以让萨姆斯钩住天花板或者墙壁像荡秋千一样跳到普通跳跃不能到达的地方,技巧要求很高;X射线透视可以看到周围隐藏的通道和道具,为迷题的设置增添了新的途径;新增加的重力装甲让萨姆斯可以在水中活动自如并且可以抵御高热的岩浆;加速跑、超级加速跑、空间跳跃等大量新动作的加入使得游戏玩法上更加丰富了。游戏里时时刻刻都在考验玩家的操作手法,对技巧的要求非常的高,就拿钩索来说,需要熟练掌握钩住天花板的吊环进行跳跃,而且还有的地方要连续钩住吊环前进,在学会用钩索水平方向跳跃后还要再利用钩索进行垂直方向甚至360度的跳跃,难度很大,当然在完成这些高难的动作后玩家会有极高的成就感。

由于是在一个ZEBES这样的行星上探险,地图异常的庞大,游戏的进行过程中没有任何该往哪里走的提示,得到的新能力也不会告诉你应该怎么用,全要靠玩家自己的探索,初玩者肯定会有种茫然无助的感觉,不知道该如何是好。众多新能力、新技巧的加入使得系列的解谜在《超级银河战士》中被提升到了一个无与伦比的程度,这也是《超级银河战士》被尊为系列之最的原因。最为经典的当数变成球放在鸟人族雕像上启动机关和用强力炸弹破坏玻璃通道开辟新的路线,这其中的奥妙之处很难用三言两语能精确的表达出来,只有玩家自己亲自去玩才能体会它的伟大。

从这一集开始《银河战士》系列的标题就不再用数字了,本作的SUPER含义有三:其一,第一部作品平台是FC,本作为SFC,故为Super;其二,与一代相同,地点都是在ZEBES上,但物是人非,画面音乐各方面均大幅度Super化;其三,意指已经长大的小Metroid成为了Super Metroid。

《超级银河战士》无论是在故事情节上还是游戏系统上都到达了《银河战士》系列的顶峰,让人很难想像之后会怎样发展,于是,萨姆斯就此沉睡了八年之久……

这个游戏有多好玩? 来给你们上一篇小作文

《超级密特罗德》是电子游戏史上的里程碑。这是一款近乎完美的游戏,靠一己之力完成了2D横版探索/解谜/动作游戏的版图。

本作的关卡设计堪称2D巅峰。依靠玩家思考的启发性引导方式、贯穿流程的锁钥设计、遍布全图的隐藏要素、非线性的通关方式、不是必备但优化体验的隐藏技能、打破部分关卡流程的进阶操作技巧…这些人们津津乐道的现代游戏设计理念,早在1994年的《超级密特罗德》身上就几乎完美定型,启发了后世无数游戏。

本作画面、美术、氛围放眼今天仍可圈可点。萨姆斯装甲随呼吸浮动的细节、漏电的电线、漂浮的烟雾,游戏诡异且随流程变化的环境无声地讲述剧情,而结尾仅用两个镜头冲击玩家感情的剧本更是本作的升华之处。

《超级密特罗德》是一本游戏设计教科书,是一面镜子,是一座丰碑。

她的出生就站在了顶点,她的存在直接定义了一个类型,而效仿者们则从这个类型中挖掘出了无限的可能。

如果只是纯粹地模仿关卡设计,这些效仿者都会变成超级密特罗德,而超级密特罗德是一座不可逾越的大山。于是后辈们扬长避短,于是有了《月下夜想曲》、有了《空洞骑士》、有了《奥日与黑暗森林》。

即使是在2D游戏式微的年代,在密特罗德系列沉寂的岁月,她的身影依然出现在人们的视野里。

从生化危机的剪钳,到阿卡姆疯人院的蝙蝠枪
从古墓丽影的迷宫,到黑暗之魂的传火祭祀场

老前辈们分享着她的经验
新生者们汲取着她的灵感

她的血脉流淌在众多后辈的心中
她的余光照亮了无数作品的道路
她的火种寄托于电子游戏的未来

生生不息,繁荣昌盛

10/10 Legend

游戏截图

SFC 超级密特罗德 游戏截图
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游戏资源

Super Metroid (Europe) (En,Fr,De)

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Super Metroid (Japan) (En,Ja) (Virtual Console, Switch Online)

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Super Metroid (Japan, USA) (En,Ja)

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Super Metroid (USA, Europe) (En,Ja) (Virtual Console, Classic Mini, Switch Online)

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Super Metroid(汉化版)v0.8

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